ステータス・ダメージについて

【アナデン】ステータス・ダメージについて

ステータス

ステータス

基本ステータス レベルアップ、天冥値でのみ上昇します。

  • hp
    キャラクターの体力です、0になると戦闘不能になります。
    戦闘不能になっても、戦闘終了後にhp1で復活します。
    控えにいる場合はターンごとに最大hpの10%ずつ回復します
  • mp
    スキルを使うときに必要な値です。
    控えにいる場合はターンごとに最大mpの10%ずつ回復します。

総合ステータス 装備や強化ステータスの追加効果でのみ上昇します

  • 攻撃
    物理攻撃力です、1上がるごとに物理ダメージが4上昇します。(威力100%の場合)
  • 防御
    物理防御力です、1上がるごとに敵の攻撃を1減少させます。
    ただし、どれだけ上げても敵のダメージは2~3割受けます。
  • 魔力
    魔法攻撃力です、1上がるごとに魔法ダメージが4上昇します。(威力100%の場合)
  • 魔防
    魔法防御力です、1上がるごとに敵の魔力を1減少させます。

強化ステータス レベルアップ、バッジ、天冥値などで上昇します

  • 腕力
    腕力1ごとに攻撃を1上昇させます。
    さらに攻撃と基本倍率を(腕力%)強化します。
  • 耐久
    耐久1ごとに防御を1上昇させます。
    さらに防御を(耐久%)強化させます。
  • 知性
    知性1ごとに魔力を1上昇させます。
    さらに魔力と基本倍率を(知性%)強化させます。
  • 精神
    精神1ごとに魔防を1上昇させます。
    さらに魔防を(精神%)強化させます。
  • 幸運
    クリティカル発生確率を上昇させます。
    クリティカルは物理攻撃でのみ発生し、防御を無視したダメージの1.9倍を追加します。
    (おおよそ10ごとに1%の上昇であると予想されています)
  • 速度
    攻撃順を早めることができます
    ターンごとに敵味方±8%のズレが発生します
    さらに、アナザーフォース中の再行動時間を早めます。

腕力などによるボーナスダメージ増減について

  • 攻撃200 腕力30 で ハヤブサ斬り(斬小 2回攻撃)を使った場合
    • 攻撃が腕力(30%)で強化され、攻撃+60が追加されます。
      合計攻撃は260になります。
    • さらにハヤブサ斬りの基本倍率25%を腕力(30%)で強化して
      スキル倍率は32%になります。
  • 攻撃200 腕力100 の場合
    • 攻撃が腕力(100%)で強化され、攻撃+200が追加されます。
      合計攻撃は400になります。
    • さらにハヤブサ斬りの基本倍率25%を腕力(100%)で強化して
      スキル倍率は50%になります。
  • 攻撃300 腕力220 の場合
    • 攻撃が腕力(220%)で強化され、攻撃+660が追加されます。
      合計攻撃は960になります。
    • さらにハヤブサ斬りの基本倍率25%を腕力(220%)で強化して
      スキル倍率は82%になります。

      つまり、武器で攻撃や防御を上げるより
      腕力や耐久を上げるほうがダメージの増減が とても高いです。
      強化ステータスはレベルによって上昇するので、この腕力や耐久がレベル補正とも言えます。
      アビリティボードの腕力+5や知性+20、バッジなども かなり効果が高いことも伺えます。

  • ステータスバフ(腕力,知性バフ)などで、ボーナスダメージの増加は発生しません。
    どうやら腕力や知性ではなく総合ステータスの攻撃、魔力を〇〇%増減させている模様。
    • そのため防御の高い相手にはバフ数値以上の効果を期待できます。
      敵も同じ仕様と思われ、後半の敵にデバフを付与すると 大幅にダメージが増減します。
    • これらは、(攻撃 − 防御)× ボーナスで構成されているため、相手の防御より攻撃が高いほど
      ボーナスダメージの恩恵を受けダメージの割合が増減する、という仕組みです。
      攻撃と腕力が100で、敵の防御50なら、攻撃50+100%=【攻撃100】になります。
      腕力20%バフを付与すると、攻撃70+100%=【攻撃140】になります。
      数値を見ての通り、40%近くダメージがアップすることがわかります。
      (これは一例であり、敵の防御によって大きく変わります。)
  • クリティカルは、防御を無視した場合のダメージを1.9倍追加させています。
    そのため、防御が高い相手にはクリティカルによって大きくダメージ増加します。
    敵も同じ増加率なので 後半の敵からのクリティカルは即死級のダメージを食らいます。
    • またバフを含めた防御無視ダメージを1.9倍にします。
      1000ダメージなら、腕力20%バフでおおよそ1200ダメージ、1.9倍で2280ダメージとなり
      合計1280ダメージが追加されます。
      防御でだいたい300ダメージ減らす敵に 700ダメージ を与える所、バフ+クリティカルにより 1980ダメージ与えます。

速度について

敵より早く動けるかで被ダメージは大きく変わります。
アビリティボードは速度を優先的に上げたほうが進めやすいでしょう。

  • ターンごとに敵味方の速度に最大±8%のズレが発生します。
    • (速度の小さい方基準で)10%の差でほぼ90%、15%の差で99%以上の確率で速度通りの順に行動します。

    • さらにアナザーフォース中に速度100の差で先に攻撃したキャラより一瞬早く行動できるようになります。
      ですが劇的な差は出ず、スキルモーションによって攻撃順が前後する割合の方が多いです。

スキル威力

基本的にスキルの威力は
 属性付きの魔法攻撃属性付きの物理攻撃 >> 魔法攻撃 = 物理攻撃 

  • 全体攻撃よりも、単体攻撃のほうがダメージが高いです。
  • 魔法攻撃ではクリティカルが発生しません。
  • 2~3回の複数攻撃の場合でも、合計倍率は同じです。
    ゲージ上昇や追加効果付与、クリティカルも期待できることから単発技より優位です。
  • 属性付きの物理攻撃は 攻撃で上昇します。
    魔力を上げてもダメージは上昇しますが、ほとんど効果はありません。
  • 回復や治癒、毒などは使用者の魔力で増減します。
    ペインは毒の物理版で、使用者の攻撃でダメージが増減します。(毒と同じ倍率)
    状態異常はターン終了時のステータスが反映され、どれも特殊なダメージ算出方法ではっきりとした倍率は不明です。

通常攻撃を100%とした場合、魔力は同じ数値の攻撃力で通常攻撃した時の数値を100%とする

威力倍率属性攻撃の場合-倍率属性攻撃の場合
物理攻撃
単体全体
140%190%110%140%
165%215%135%165%
190%245%160%190%
特大?215%?265%?%225%
魔法攻撃
単体全体
160%200%-160%
-225%-185%
210%250%--
特大?235%275%-235%
回復、追加効果
回復治癒ペイン-
40%13%60%60%-
50%18%--
60%--
特大--


▷ 基本倍率一覧

魔法と物理の違いについて

倍率だけで見れば物理も魔法もそこまでの差はありません。
ですが属性付きの全体攻撃や高威力スキルが多くあるのは魔法であり、mpの問題もあります。
さらに敵の防御より魔防のほうが低いことが多く、物理キャラの腕力よりも、魔法キャラの知性のほうが少し高めに設定されています。
序盤は魔法のほうが少し強力
高レベルになると物理で高ダメージを狙える
と頭の中に入れておくといいでしょう。

  • 属性付き物理の魔力適応について
    魔力や知性を上げることでも、僅かながら属性付き物理のダメージが増加します。
    本当に僅かな上昇量であり、ほとんど効果はありません。
    増加分は魔防で計算されます(物理耐性の増減には適応されます)
    おおよそですが、魔力と知性が1/3され、知性ボーナスも相応の値に変更されると思われます
    曖昧な判定ですが『知性10上げれば腕力が0.75上がる』程度のダメージ増加量と認識しておけば問題ないでしょう。

属性相性、弱点と耐性について

属性相性についてでも説明しています。
物理攻撃の基本属性には斬属性・突属性・打属性の3種があります。
魔法攻撃の基本属性には魔法属性 (無属性)'の1種があります。

スキルは使用時は、基本属性に追加される形で強化属性があります。
強化属性には火・水・土・風の属性があり、4すくみになっています。

↑  


  • 弱点をつくと与ダメージが2倍に増えます。
    • さらにアナザーフォースのゲージ上昇量が2.5倍になります。
  • 耐性を持つ相手だと、与ダメージが1/4に減少します。
    (ゲージ上昇量は通常と一緒です。)

弱点や耐性が重なった場合

  • 属性付きの攻撃で、弱点同士や耐性同士が重なっても倍率に変化はありません
  • 弱点と耐性が同時に存在している場合
    弱点 > 耐性 > 通常  の順で優先されます。
  • 例:ファイアスラッシュ【】の場合
    • 弱点【】耐性【】の相手なら弱点ダメージになります。
    • 弱点【】耐性【】の相手だと耐性ダメージになります。

計算式

(検証中 )

▷ 計算式(折り畳んでいます)

アナザーフォース、連携技について

詳しくはこちら → アナザーフォースの組み合わせと効果について

状態異常、バフ

様々な状態異常、追加付与がありますが、このゲームでは
バフ,デバフ』と『状態異常』『良性の状態異常(治癒系)は、それぞれ別物として扱います。
状態異常回復でバフ、デバフの解除はできず、その逆もまたしかりです。 また、治癒はそのどちらでも解除できません。

  • バフ、デバフ
    付与ターンは含まず、ターン終了時にカウントを1減らします。
    全属性耐性UPや知性○○%ダウンなど、能力強化系が該当します。
    また攻撃スキルによるデバフ付与確率は75%と考えられます。
    こちらはレベル補正はなく、レベル1でもレベル80の敵に付与できます。
    クレルヴォのリリースでどちらも解除できます。
  • 状態異常
    付与ターンも含めて、ターン終了時にカウントを1減らします。
    『毒、ベイン、挑発、気絶、睡眠、封印、石化』などが該当します。
    基本的にターン数が明記されておらず、状態異常の付与確率と持続ターン数は敵とのレベル差で決定します。
    敵のほうがレベルが高いと体感できるほどに付与確率が減り、レベル10以上高い敵にはほとんど発生しなくなります
    ただし、敵よりレベルが高くても付与確率は60%程度で、すぐに解除されることもあります。
    ポムや☆3杖が使えるリフレッシュやマリエルのキュアリーフなどで状態異常を解除できます。
    名前効果同じ状態異常の重複時
    ・持続ダメージ(魔力)最初に付与した効果の持続ターン数を1伸ばします。
    ベイン・持続ダメージ(攻撃)
    挑発・ターゲット固定
    ・対象がいなくなると解除
    封印・スキル封印(1種)効果はそれぞれ適応され、アイコンが重複します。
    気絶・付与ターンの行動キャンセル同状態の付与不可
    睡眠・付与ターンの行動キャンセル
    ・付与中は行動不能
    ・被ダメージ時に強制解除
    付与した次のターン中に、攻撃して解除すると攻撃してきます
    石化未実装
    (睡眠は、敵は眠っていても行動選択ができ、睡眠を付与した瞬間に行動自体の解除がされている可能性が高いです。)
  • 良性の状態異常(治癒系
    クレルヴォのリリースやポムなどのリフレッシュでは解除できない特殊な付与です。
    名称は定まっておらず、ここでは(治癒系)として扱います。
    名前効果同じ状態異常の重複時
    治癒持続回復(魔力)効果は加算され、アイコンが重複します。

天冥値

  • 天冥値の増減 キャラクターを入手時や同一キャラ獲得時に、そのキャラクターの天冥値が上昇します。
    ☆3なら1、☆4なら4、☆5なら16ずつ上昇します。
    天冥値が一定値まで上昇するとステータスが強化されます。
    また天冥値の上限は255で、上限に達しながら同一キャラクターを入手した場合、天冥値上昇アイテムを獲得できます。
    (この方法による天冥値上昇は現実的ではありません)
天冥値515305075100
HP+20+200+200
MP+20+40+60
腕,知,速,幸+5+10+10+15+15

(キャラクターによって、固有の上昇ステータスがちがいます)

星の夢見館で入手出来ないキャラクターの増減~

アルドくんアップ!
ストーリー、イベント入手キャラクターは、そのキャラクターに対応したアナザーダンジョンをクリア時に 極低確率で天冥値が1上昇します。
例えばアルドならミグランス王城、ディアドラならミグランス地下迷宮といった具合です。
難易度やレアエリアなどは関係なく、連れてさえすれば控えに居ても上昇します。
ただし、100回クリアしても数回だけ上昇といった、狙って上げ続けられるものではありません。
ネタバレを含むため折り畳んでいます
▷ キャラクターと対応アナザーダンジョン


検証置き場

様々な検証に使ったもの、古い情報もあり。

▷ いろんな検証の跡地
▷ 速度の乱数について
▷ スキル倍率やクリ倍率弱点など
▷ ステータスボーナスの再検証

new
▷ 回復、治癒の検証(追記追記
▷ 耐久と防御の検証

コメント

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最新の20件を表示しています。 すべてのコメントを表示する。

  • No.60 名無し
    ごめんなさい 合ってる 本当にごめんなさい
    2017-06-03 20:56:14 ID:93fcd22f
  • No.61 名無し
    b%…?つまりどういうことだってばよ…?
    2017-06-03 21:02:48 ID:fb451cdb
  • No.62 名無し
    すまんa%や…… ステバフに関して少し記述。ボーナス発生してたと勘違いしてた……
    2017-06-03 21:22:33 ID:07499837
  • No.63 名無し
    いよっしゃゃああああああ!!!!! クリティカルの秘密がわかったぁ! 防御無視の総合ダメージの1.9倍を、与ダメージに加算! そして弱点で2倍〜1/4!! 勝った! 検証欄に色々追記しておきました。 次はステバフが攻撃を強化してるのか倍率を強化してるのかだ……
    2017-06-07 18:37:04 ID:2a271d71
  • No.64 名無し
    %を加算で入れるのはちょっと…
    2017-06-07 19:19:01 ID:f9410e77
  • No.65 名無し
    64 あとで治すから許してスマホ入力きつい バフについてもクリティカルと同じ『総合ダメージの強化』だったわ! というかこっちが先。 全体的にページ未整理なのであとで色々修正します。
    2017-06-07 19:51:56 ID:2a271d71
  • No.66 名無し
    アザミの天って地下迷宮で上がるの?もうあそこ行くの苦行でしかないんですが…
    2017-06-08 00:45:40 ID:65b81941
  • No.67 名無し
    66 コピペでディアドラの欄が残っていただけです。報告ありがとうございます、修正しました
    2017-06-08 16:51:27 ID:3c51e705
  • No.68 名無し
    そういう事か、修正有難うございます。
    2017-06-08 18:20:09 ID:65b81941
  • No.69 名無し
    ダメだ 丸一日潰して腕力ボーナスの詳細がわからん。14.50.75なら計算通りいくのに26と241が破綻する。 クリティカルが元ダメ1.9倍追加だから似たようなもんなのか……?
    2017-06-08 21:42:16 ID:3c51e705
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  • No.70 名無し
    君達すごいな。
    2017-06-08 21:56:12 ID:3d7b0fb6
  • No.71 名無し
    凄すぎて会話についていけない…
    2017-06-08 23:30:36 ID:160a327b
  • No.72 名無し
    あ…… 解けた。 うん。 ふぇ? あー…… あとで書き足しますが、結論からして言うと、腕力ボーナスは倍率も強化してます。というか150%とか275%とかは腕力倍率込み。 (別に計算合わないだけで大体のダメージは表と一緒)
    2017-06-08 23:42:43 ID:3c51e705
  • No.73 名無し
    ただこの計算式だとラクレアさんが報われなさすぎる…。しかも合ってるから余計に…。武器の種類ごとに計算式が違うとかありませんかねぇ…
    2017-06-09 22:35:28 ID:190e2dcf
  • No.74 名無し
    73 斧と杖が同じ倍率…… わかるよなぁ(涙目) 回復の計算式がわからねぇ、もうなんとなく上がるよでいいよね?
    2017-06-09 23:40:02 ID:86596f5c
  • No.75 名無し
    回復の倍率ですがこれ、特大なら25%、大なら20%くらいの補正がついてそうです。知性を%にして魔力にかければちょうどいいくらいになりませんか?
    2017-06-09 23:50:27 ID:190e2dcf
  • No.76 名無し
    75 武器有りなら大体そのくらいだけど、素手だと大きく倍率がズレる。 アザミんバフで攻5でも50回復するし、なにか物凄くぶっ飛んだ計算式な気がする……
    2017-06-10 10:06:06 ID:37024d6f
  • No.77 名無し
    ん?基本回復値が存在するとすればどうでしょう?式にすると魔力×知性%×回復倍率+基本回復値的な?
    2017-06-10 11:56:30 ID:e3e982ad
  • No.78 名無し
    アザミんデバフで、小が魔1で20、魔2で30、魔4で40、魔5で49、魔10で62〜71。大体の攻撃2倍ごとに1.5倍ダメ増えてく。なんかこう数式に当てはめられるんだろうけど、思いつかない。任せた……
    2017-06-10 13:39:58 ID:37024d6f
  • No.79 名無し
    回復、耐久について検証ぶち込んでおきました。防御100で800~1000ダメ軽減で耐久ボーナスが一緒って感じの認識でよさそう。 実際の計算式はたぶん回復並みに複雑。
    2017-06-18 16:21:45 ID:02193f9a

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