グラサマダメージ計算

グラサマダメージ計算

このページでは
属性相性、クリティカル、BREAK、与ダメージUP、被ダメージUP、敵ダメージ耐性によってダメージがどの程度増えるのかを説明しています。

このページは情報が不足しています。
新しい情報があれば更新していく予定です。


1月6日 ダメージ計算の細かな方法と各種注意 - 敵被ダメージUP(ダメージ耐性ダウン)追記。

目次


ダメージ計算

最終ダメージは以下のようにして求められます。

最終ダメージ = 元々のダメージ × 属性相性 × クリティカル補正 × BREAK補正 × 味方与ダメージUP × 敵被ダメージUP


次にそれぞれの項目について説明します。

属性相性

グラサマには炎、水、樹、光、闇、無属性の6属性があり、
炎、水、樹は三すくみの関係、光と闇は互いに弱点の関係になります。

  • 有利属性はダメージが1.2倍となります。
  • 不利属性に対してはダメージ0.8倍となります。

※各属性の敵に対し、同属性の攻撃は等倍です。

属性相性表
属性相性表.jpg


有利属性によりダメージが1.2倍
10962×1.2=13154.4

有利属性1.jpg

有利属性2.jpg

  • 物攻装備「イグニートアクス」:3750%の炎属性物理ダメージ。
  • 物攻装備「呪骸鎚バルドレード」:3750%の闇属性物理ダメージ。


不利属性によりダメージが0.8倍
10962×0.8=8769.6

不利属性1.jpg

不利属性2.jpg



クリティカル(CRI)

クリティカルは敵の防御を無視し、ダメージが1.25倍となります。
クリティカルが敵の防御を無視するというのは以下の動画が根拠になります。
↓参考:グランドサマナーズ(グラサマ)公式動画


クリティカルによりダメージが1.25倍
12063×1.25=15078.75

元々のダメージ(防御0).jpg

クリティカル.jpg

クリティカル率を上昇させる援護装備・奥義・アビリティ

  • 援護装備「テラ・コンジャンクション」:クリティカル率100%UP
  • レグルス真奥義「閻殺終剣『天魔皇』」:クリティカル率100%UP
  • セリアアビリティ「氷結マスター」:敵が氷結状態時にクリティカル率50%UP



ブレイク(BREAK)

ブレイク中、与えるダメージは1.25倍となります。

ブレイクによりダメージが1.25倍
11829×1.25=14786.25

元々のダメージ.jpg

ブレイク.jpg



与ダメージUP

与ダメージUPが34%と20%ある場合、
与ダメージUP同士は足し算され、ダメージが54%UPします。

与ダメージUPによりダメージが54%増加
11829×(1+0.54)=18216.66

元々のダメージ.jpg

与ダメージ54%UP.jpg

与ダメージを上昇させる援護装備・アビリティ

  • 援護装備 「クロノ・ドミネイター」:与ダメージ34%UP
  • 物攻装備 宝剣『リュード・マグス』アビリティ「竜族キラーLv2」:竜族に対しての与ダメージ20%UP



被ダメージUP

被ダメージUPが30%と30%ある場合、
被ダメージUP同士は足し算され、ダメージが60%UPします。

被ダメージUPによりダメージが60%増加
11829×(1+0.6)=18926.4

元々のダメージ.jpg

被ダメージ60%UP.jpg

被ダメージを上昇させる奥義・装備

  • ユニット奥義 クオン奥義「ソーエテルネル」:敵の被ダメージ30%UP。
  • 物攻装備「神具『断罪の獄刀』」:相手の炎属性耐性を30%ダウン。



最終ダメージの計算

これまでの要素をかけ算すると最終ダメージが出ます。

相性普通(1倍)、CRI(1.25倍)、BREAK(1.25倍)、与ダメージUP(54%UP)、被ダメージUP(60%UP)

12063×1×1×1×1×1=12063

12063×1×1.25×1.25×(1+0.54)×(1+0.6)
=12063×1×1.25×1.25×1.54×1.6=46442.55

最終ダメージ計算

元々のダメージ(防御0).jpg

最終ダメージ計算.jpg



与ダメージUPと被ダメージUPの組み合わせ

仮にレイアスの奥義で1万のダメージが入ったときに
元々のダメージ×与ダメージUP×被ダメージUP=最終ダメージ

10000×1×1=10000


  • 与ダメージ100%UPで威力は2万になります。

    10000×(1+1.00)×1
    =10000×2×1=20000


  • 被ダメージ100%UPで威力は2万になります。

    10000×1×(1+1.00)
    =10000×1×2=20000


  • 与ダメージ200%UPで威力は3万になります。

    10000×(1+2.00)×1
    =10000×3×1=30000


  • 被ダメージ200%UPで威力は3万になります。

    10000×1×(1+2.00)
    =10000×1×3=30000


  • 与ダメージ100%UP、被ダメージ100%UPで威力は4万になります。

    10000×(1+1.00)×(1+1.00)
    =10000×2×2=40000


    与ダメージUPと被ダメージUPは組み合わせると効果が高いです。

    元々のダメージ
    EDEN_元々のダメージ.jpg

    左は与ダメージ100%UP、右は被ダメージ100%UP
    11137×2=22274

    EDEN_与ダメ100%UP.jpg

    EDEN_被ダメ100%UP.jpg

    与ダメージ100%UP要素

    • ラグナ奥義「スウィフトイグニッション」:炎属性ユニットの与ダメージ50%UP。
    • 援護装備「紺碧の指輪」:与ダメージを50%UP。


    被ダメージ100%UP要素

    • クオン奥義「ソーエテルネル」:敵の被ダメージ30%UP。
    • 魔攻装備「真『ネメスクロウ』」:敵の闇属性耐性50%DOWN。
    • 援護装備「レムの挑発」:敵の弱点属性被ダメージを20%UP。

    左は与ダメージ200%UP、右は与ダメUP100%×被ダメ100%UP
    11137×3=33411
    11137×4=44548

    EDEN_与ダメ200%UP.jpg

    EDEN_与ダメ100%UP×被ダメ100%UP.jpg

    被ダメージ200%UP要素

    • ラグナ奥義「スウィフトイグニッション」:炎属性ユニットの与ダメージ50%UP。
    • 援護装備「紺碧の指輪」:与ダメージを50%UP。
    • ネリム真奥義「シールドラグエル」:状態異常の敵に対し味方全体の与ダメージ70%UP。
    • 物攻装備「幻炎凰「アッレ=ルジュ」」アビリティ「不死鳥の祝福」:敵が燃焼時、与ダメージ30%UP。


敵ダメージ耐性と被ダメージUPの関係

各クエストなどの敵によっては、状態異常耐性、HP、攻撃力、防御力とは別に
ダメージ耐性が設定されているようです。
※「敵ダメージ耐性」はこのページ内で勝手にそう呼んでいるものです。

現在確認されているダメージ耐性を持つ敵

  • 「修行の間 奥義加速」のロイ(90%)
  • 「試練の回廊 13階」のロイ(40%)


敵ダメージ耐性が90%の場合、与えるはずのダメージが90%DOWNします。 クリティカル時でもこの耐性は働くため、防御力とは違うものです。

敵のダメージ耐性が高いほど被ダメージUPの効果が大きくなります。
敵ダメージ耐性が40%の敵に、被ダメージ30%UPさせると最終ダメージは50%UPします。

仮にレイアスの奥義で6千のダメージが入ったときに
元々のダメージ×与ダメージUP×(被ダメージUP-敵ダメージ耐性)=最終ダメージ

  • 通常攻撃6千。

    10000×1×(1-0.40)
    =10000×1×0.6=6000


  • 被ダメージ30%UPで威力は9千になります。

    10000×1×(1+0.30-0.40)
    =10000×1×0.9=9000


最終ダメージ6000と9000を比較すると、50%増加しています。

ダメージ耐性40%のロイに対して
被ダメージ30%UPによりダメージが50%増加
11830×(1-0.40)=7098
11830×(1+0.30-0.40)=10647

ダメ耐40%ロイ_元々のダメージ.jpg

ダメ耐40%ロイ_被ダメ30%UP.jpg



ダメージ計算の細かな方法と各種注意


元々のダメージ

味方ユニットの攻撃力、敵ユニットの防御力、味方ユニットの攻撃倍率などで決定されると思われますが、計算方法が不明です。

以下の条件で敵に与えられるダメージを「元々のダメージ」としています。

  • 属性相性、クリティカル、BREAKの補正がない
  • 味方与ダメージUP、敵被ダメージUP効果が0


※クリティカルのダメージ計算をする時は防御力を0の元々のダメージを測定する必要があります。
(リオティス、ラプレの奥義効果を利用します。)
なお、ダメージ計算中は攻撃ユニットの装備などによるステータス補正を一定に保つ必要があります。


元々のダメージを測定(防御力ありとなし)

元々のダメージ.jpg

元々のダメージ(防御0).jpg

※画像では物攻装備「イグニートアクス」でダメージ計算をしています。
 画面中で大きな値のダメージです。



クリティカル(CRI)

注意
クリティカルを含むダメージ計算では、防御0の元々のダメージと比較します。


クリティカルによりダメージが25%増加
12063×1.25=15078.75

元々のダメージ(防御0).jpg

クリティカル.jpg



与ダメージUP

与ダメージUPには以下の通り、様々な種類があります。

  • ユニット奥義効果
  • 装備効果
  • ユニットアビリティ
  • 装備アビリティ

計算間違いを防ぐため、ダメージ計算をする時はパーティのユニット奥義や装備の効果、アビリティを事前に確認します。


敵被ダメージUP(ダメージ耐性ダウン)

敵被ダメージUPには現在、以下の種類があります。

  • 被ダメージUP
    魔攻装備「バルクメイル」:敵の被ダメージ30%UP。
    デイシー真奥義「オーバーライブ・アインソフ」:敵の被ダメージ30%UP。


  • 耐性ダウン
    防御装備「神具『悔改の浄槍』」:敵の水属性耐性30%DOWN。
    物攻装備「神騎剣『フスティシア』」:敵の水属性耐性20%DOWN。


  • 弱点属性被ダメージUP
    レム奥義「アルティモレスピオ」:敵の弱点属性被ダメージ30%UP。


被ダメージUPには以下のルールがあります。

  • 別の種類同士は重複する(バルクメイルと悔改の浄槍、レム奥義の効果は足し算で重複する)
  • 同じ種類同士は重複しない(フスティシアと悔改の浄槍の効果は重複しない)
  • 複数属性の攻撃を持つキャラ(フリード、エルメシオ)に複数の属性耐性ダウンをつけた場合、属性耐性ダウン効果はかけ算で重複する
  • 複数の属性耐性ダウンがついたとき、その他の被ダメージUPは一つの属性耐性ダウンに足し算で重複する(詳しくは下記)


複数の属性耐性ダウンと、その他被ダメージUPの計算
エルメシオの奥義には水属性と樹属性がついています。
バルクメイルやレム奥義の効果はエルメシオ自身の属性である水属性耐性ダウンにのみ足し算で重複し、樹属性耐性ダウンには重複しません。
フリードの場合、光属性耐性ダウンに他の被ダメージUPが重複し、闇属性耐性ダウンには重複しません。

元々のダメージ(有利属性あり)
ダルギオン_複数属性_元々のダメージ.jpg


左は水属性耐性ダウンと樹属性耐性ダウンのかけ算
526×1.2×1.3=820.56

右は水属性耐性ダウンに他の被ダメージUPが足し算され、樹属性耐性ダウンとのかけ算
526×(1.2+0.3+0.2)×1.3
=526×1.7×1.3=1162.46

ダルギオン_複数属性_2属性耐性ダウン.jpg

ダルギオン_複数属性_2属性耐性ダウン×被ダメージUP.jpg

属性耐性ダウン要素

  • 物攻装備「神騎剣『フスティシア』」:敵の水属性耐性20%DOWN。
  • 回復装備「神具『滅堕の破弓』」:敵の樹属性耐性30%DOWN。


その他被ダメージUP要素

  • 魔攻装備「バルクメイル」:敵の被ダメージ30%UP。
  • 援護装備「レムの挑発」:敵の弱点属性被ダメージを20%UP。



最終ダメージの計算(敵ダメージ耐性あり)


相性普通、CRI(25%UP)、BREAK(25%UP)、与ダメージUP(190%UP)、被ダメージUP(80%UP)、敵ダメージ耐性(40%DOWN)

12063.33…×1×1×1×1×(1-0.4)=7238

12063×1×1.25×1.25×(1+1.9)×(1+0.8-0.4)
=12063×1×1.25×1.25×2.9×1.4=76524.656…

最終ダメージ計算(敵ダメージ耐性あり)

ダメ耐40%ロイ_元々のダメージ(防御0).jpg

ダメ耐ロイ_最終ダメージ計算.jpg



コメント

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最新の20件を表示しています。 すべてのコメントを表示する。

  • No.3 名無し
    ありがとうございます!m(_ _)m 複数の方に協力して頂いて完成できました
    2017-12-31 17:29:15 ID:0a3b8958
  • No.4 名無し
    これは素晴らしい!個人的に色々検証して書き込みはしていましたが、このようにまとめられていると非常に分かりやすいですね。編集お疲れ様でした(*´∀`)
    2017-12-31 20:09:57 ID:d56b7228
  • No.5 名無し
    おー、いつの間にかすごいページができてた。お疲れさまです。画像付きだと説得力があって良いですね。
    2018-01-01 22:38:32 ID:c9e4c96f
  • No.6 名無し
    分かりやすくてめっちゃええやん。 編集した方お疲れ様でした。
    2018-01-01 23:56:40 ID:add66dfd
  • No.7 名無し
    あ、このページってどこかからリンク張ってありますかね。自分はコメント一覧からたどってきたけど、メニューにもトップにも見当たらなかったんで(見落としてたらすいません)。
    2018-01-02 00:23:53 ID:010ddbeb
  • No.8 名無し
    このページを編集したものですがリンクは張ってないです。私が他の場所にリンクをつけていいものかわからなかったもので…。皆さんに見ていただいて内容に大きな問題がなければGYAMの方にメールなどで問い合わせる予定でした。
    2018-01-02 00:56:18 ID:b8d62f18
  • No.9 名無し
    よくある質問のページを作った者ですが、メニューツリーへのリンク追加はサイト運営側しか出来ないそうです。私の時はたまたまコメント欄にて追加方法を聞いたら追加して頂けてましたw もしよろしければ、よくある質問のトップにもリンクを追加して頂けると嬉しいです。私は現在PC触れる環境に無く編集出来ないもので…。ダメージ計算に関して興味ある方は多いでしょうから、是非よろしくお願いします。
    2018-01-02 01:09:05 ID:02e64119
  • No.10 名無し
    そうなんですね(笑)また後日メールしたいと思います!あと、よくある質問一覧に「ダメージ計算の方法は?」を追加させて頂きました。修正などありましたらNo.9さんの方でお願いいたします。
    2018-01-02 01:48:12 ID:b8d62f18
  • No.11 名無し
    お、耐性ダウンについても追記がされていますね。お疲れ様です!複数属性に対する耐性ダウンについても詳細に検証されていて素晴らしいですね!以前フリードについて「バルクメイル、レム奥義、暁星の真実、真ネメスクロウを全て合算した場合、光耐性ダウンで80%、闇耐性ダウンで50%で、合計ダメージ係数2.7ではないか」と書きましたが、どうやら正しいみたいですね。ちなみにですが、被ダメージアップデバフ手段は他にも「クオン奥義:ソーエテルネル」「デイシー真奥義:オーバーライブ・アインソフ」の二つがありますよ。参考までに。
    2018-01-09 11:35:00 ID:56dce79d
  • No.12 名無し
    あと、防御力について検証した結果を、雑談板コメ№10684に記載しましたので、そちらも参考にしてみて下さい。宜しくお願いします。
    2018-01-09 11:37:49 ID:56dce79d
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  • No.13 名無し
    11 確かに被ダメージUPデバフについても複数書いた方がいいですね!あまり書くと長くなるので、デイシー新奥義だけ後で追加します。防御力と攻撃力の検証は拝見しました。お疲れ様でした。自分のユニットでも確認してからページへの追加を考えてますが、私用のため少し遅れそうです。しばらくお待ちください。
    2018-01-09 13:22:29 ID:1bec6ced
  • No.14 ページ編集者
    だいぶ前ですが、雑談掲示板 10684と10703の方の攻撃力・防御力の計算式を確認しました。防御力の計算式は機神・緑竜でも計算通りの結果になりました。そこでこのページに防御力の計算式を載せようと思うのですが、自分の方で書き方を修正したいです。掲示板に載っているものを無断で修正するのもどうかと思ったので、確認をお願いします。
    2018-01-18 01:20:49 ID:5903358e
  • No.15 ページ編集者
    その前に10684さんのコメントの認識の確認をします。防御力によるダメージ軽減率は 「{100+(防御力/50)}/100」 となっていますが、防御0ダメージ ÷ {100+(防御力/50)}/100 = 防御ありダメージだと思っています。 また、10687のオンファンについての記載で 元の軽減率は1.5、防御アップ後の軽減率が1.8 と書いていますが、{100+(防御力/50)}/100 = 1.5または1.8ということですね。
    2018-01-18 01:24:08 ID:5903358e
  • No.16 ページ編集者
    防御0ダメージ ÷ 軽減率 = 防御ありダメージ という意味で軽減率としていると思いますが、これを 防御0ダメージ × (1-軽減率) = 防御ありダメージ として良いでしょうか? 理由として、10000ダメージが防御力により8000ダメージに軽減されたとき、軽減率は1.25 と、軽減率は20% では20%の方が分かりやすいと思うからです。 10000÷1.25=8000  10000×(1-0.2)=8000
    2018-01-18 01:27:16 ID:5903358e
  • No.17 ページ編集者
    その時に防御力の計算式は次の通りになります。 ・防御力=5000・軽減率/(1-軽減率)  ・軽減率=防御力/(防御力+5000)  例1) 防御力2500のとき軽減率は 軽減率=2500/(2500+5000)=0.333…  例2) 防御力4000のとき軽減率は 軽減率=4000/(4000+5000)=0.444…  軽減率の0.333…と0.444…を比べると、防御力が2500→4000で被ダメカットが約10%になるというのも分かりやすいと思います。
    2018-01-18 01:31:37 ID:5903358e
  • No.18 ページ編集者
    10703さんの攻撃力計算については自分も色々なユニットで試し中です。その中で、覚醒ミラのタスMAXに☆4バルドレードと☆3凍湖白鳳を持たせると攻撃ステが3499となるのですが、その時の凍湖白鳳のクリティカルダメージが4375となりました。クリティカル効果の1.25で割ると4375÷1.25=3500となります。 攻撃ステとダメージが一致するということで、3500が攻撃力の計算式に影響する気がするのですが、これ以上はわかりませんでした。時間のある時にまた考えたいと思います。
    2018-01-18 01:37:47 ID:5903358e
  • No.19 ページ編集者
    No.17の計算式が分かりづらいですね。 防御力 = 5000×軽減率/(1-軽減率)  軽減率 = 防御力/(防御力+5000) です。
    2018-01-18 02:13:29 ID:5903358e
  • No.20 名無し
    攻撃力計算ですが、攻撃力1000に調整したオグナードが打つ凍湖白鳳と、攻撃力2370のメリアが打つ凍湖白鳳に関しては、10703の式で実測とほぼ一致します。ただこれ以降が本気で謎めいてくるので補正が弱まるタイミングがあるということになります。 でも3500が攻撃ステ=ダメージになるというのは大きな収穫に思います。ありがとうございます。
    2018-01-18 02:15:38 ID:0a7b7625
  • No.21 名無し
    防御力の者です。お疲れ様です。計算式は17の物で問題無いと思います。宜しくお願いします(^-^) 余談ですが、軽減率の端数は小数点以下4桁までとすると、10684でイードに対して実施した検証結果のズレが無くなるようですね。
    2018-01-18 09:25:19 ID:2e1cf67c
  • No.22 ページ編集者
    確認ありがとうございました。ずれはゲーム上、小数点以下は出てこないからある程度しょうがないですね汗
    2018-01-18 11:40:46 ID:5903358e

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