グラサマダメージ計算

グラサマダメージ計算

このページでは
属性相性、クリティカル、BREAK、与ダメージUP、被ダメージUP、敵ダメージ耐性によってダメージがどの程度増えるのかを説明しています。

1月26日 ダメージ計算の細かな方法と各種注意 - 防御力追記。

1月 6日 ダメージ計算の細かな方法と各種注意 - 敵被ダメージUP(ダメージ耐性ダウン)追記。


目次


ダメージ計算

敵に与えるダメージに影響する項目は以下の通りです。


次にそれぞれについて説明していきます。



属性相性

グラサマには炎、水、樹、光、闇、無属性の6属性があり、
炎、水、樹は三すくみの関係、光と闇は互いに弱点の関係になります。

  • 有利属性はダメージが1.2倍となります。
  • 不利属性はダメージが0.8倍となります。

※各属性の敵に対し、同属性の攻撃は等倍です。

属性相性表
属性相性表.jpg


有利属性によりダメージが1.2倍
10962×1.2=13154.4
左がバルドレード、右がイグニートアクス

有利属性1.jpg

有利属性2.jpg

  • 物攻装備「イグニートアクス」:3750%の炎属性物理ダメージ。
  • 物攻装備「呪骸鎚バルドレード」:3750%の闇属性物理ダメージ。


不利属性によりダメージが0.8倍
10962×0.8=8769.6
左がバルドレード、右がイグニートアクス

不利属性1.jpg

不利属性2.jpg



クリティカル(CRI)

グラサマのクリティカル率は通常0%となっており、
援護装備、ユニットや装備のアビリティ、紋章石によりクリティカル率をUPさせてクリティカルを発生させます。

  • クリティカルは敵の防御力を無効にし、ダメージが1.25倍となります。

    クリティカルが敵の防御力を無効にするというのは以下の動画が根拠になります。
    ↓参考:グランドサマナーズ(グラサマ)公式動画

    クリティカルによりダメージが1.25倍
    12063×1.25=15078.75
    ※クリティカルダメージは防御を無効にするため、リオティスなどの奥義効果で敵の防御力を0にして比較します。

    元々のダメージ(防御0).jpg

    クリティカル.jpg

    クリティカル率を上昇させる援護装備・奥義・アビリティ

    • 援護装備「テラ・コンジャンクション」:クリティカル率100%UP
    • レグルス真奥義「閻殺終剣『天魔皇』」:クリティカル率100%UP
    • セリアアビリティ「氷結マスター」:敵が氷結状態時にクリティカル率50%UP


ブレイク(BREAK)

ボスユニットにはBREAKゲージが設定されており、
ユニットや攻撃装備でBREAKゲージを0にすると、一定時間ブレイクとなります。

  • ブレイク中、ダメージが1.25倍となります。

    ブレイクによりダメージが1.25倍
    11829×1.25=14786.25

    元々のダメージ.jpg

    ブレイク.jpg



与ダメージUP

与ダメージUPが34%と20%ある場合、
与ダメージUP同士は足し算され、ダメージが54%UPします。

与ダメージUPによりダメージが54%増加
11829×(1+0.54)=18216.66

元々のダメージ.jpg

与ダメージ54%UP.jpg

与ダメージを上昇させる援護装備・アビリティ

  • 援護装備 「クロノ・ドミネイター」:与ダメージ34%UP
  • 物攻装備 宝剣『リュード・マグス』アビリティ「竜族キラーLv2」:竜族に対しての与ダメージ20%UP



被ダメージUP(ダメージ耐性ダウン)

被ダメージUPが30%と30%ある場合、
被ダメージUP同士は足し算され、ダメージが60%UPします。

被ダメージUPによりダメージが60%増加
11829×(1+0.6)=18926.4

元々のダメージ.jpg

被ダメージ60%UP.jpg

被ダメージを上昇させる奥義・装備

  • ユニット奥義 クオン奥義「ソーエテルネル」:敵の被ダメージ30%UP。
  • 物攻装備「神具『断罪の獄刀』」:相手の炎属性耐性を30%ダウン。



基礎ダメージ

味方ユニットの攻撃力、敵ユニットの防御力、味方ユニットの攻撃倍率などで決定されると思われますが、一部計算方法が不明です。

以下の条件で敵に与えられるダメージを「基礎ダメージ」としています。

  • 属性相性、クリティカル、BREAKの補正がない
  • 味方与ダメージUP、敵被ダメージUP効果が0


※クリティカルのダメージ計算をする時は防御力が0の基礎ダメージを測定する必要があります。
(リオティス、ラプレの奥義効果を利用します。)


基礎ダメージを測定
左が防御力0、右が防御力あり

元々のダメージ(防御0).jpg

元々のダメージ.jpg

※画像では物攻装備「イグニートアクス」でダメージ計算をしています。
 画面中で大きな値のダメージです。



最終ダメージの計算

最終ダメージは以下のようにして求められます。

最終ダメージ = 基礎ダメージ × 属性相性 × クリティカル補正 × BREAK補正 × 味方与ダメージUP × 敵被ダメージUP


これまでの要素をかけ算すると最終ダメージが出ます。

相性普通(1倍)、CRI(1.25倍)、BREAK(1.25倍)、与ダメージUP(54%UP)、被ダメージUP(60%UP)

12063×1×1×1×1×1=12063

12063×1×1.25×1.25×(1+0.54)×(1+0.6)
=12063×1×1.25×1.25×1.54×1.6
=46442.55

最終ダメージ計算

元々のダメージ(防御0).jpg

最終ダメージ計算.jpg



与ダメージUPと被ダメージUPの組み合わせ

仮にレイアスの奥義で1万のダメージが入ったときに
元々のダメージ×与ダメージUP×被ダメージUP=最終ダメージ

10000×1×1=10000


  • 与ダメージ100%UPで威力は2万になります。

    10000×(1+1.00)×1
    =10000×2×1=20000


  • 被ダメージ100%UPで威力は2万になります。

    10000×1×(1+1.00)
    =10000×1×2=20000


  • 与ダメージ200%UPで威力は3万になります。

    10000×(1+2.00)×1
    =10000×3×1=30000


  • 被ダメージ200%UPで威力は3万になります。

    10000×1×(1+2.00)
    =10000×1×3=30000


  • 与ダメージ100%UP、被ダメージ100%UPで威力は4万になります。

    10000×(1+1.00)×(1+1.00)
    =10000×2×2=40000


    与ダメージUPと被ダメージUPは組み合わせると効果が高いです。

    基礎ダメージ
    EDEN_元々のダメージ.jpg

    左は与ダメージ100%UP、右は被ダメージ100%UP
    11137×2=22274

    EDEN_与ダメ100%UP.jpg

    EDEN_被ダメ100%UP.jpg

    与ダメージ100%UP要素

    • ラグナ奥義「スウィフトイグニッション」:炎属性ユニットの与ダメージ50%UP。
    • 援護装備「紺碧の指輪」:与ダメージを50%UP。


    被ダメージ100%UP要素

    • クオン奥義「ソーエテルネル」:敵の被ダメージ30%UP。
    • 魔攻装備「真『ネメスクロウ』」:敵の闇属性耐性50%DOWN。
    • 援護装備「レムの挑発」:敵の弱点属性被ダメージを20%UP。

    左は与ダメージ200%UP、右は与ダメUP100%×被ダメ100%UP
    11137×3=33411
    11137×4=44548

    EDEN_与ダメ200%UP.jpg

    EDEN_与ダメ100%UP×被ダメ100%UP.jpg

    被ダメージ200%UP要素

    • ラグナ奥義「スウィフトイグニッション」:炎属性ユニットの与ダメージ50%UP。
    • 援護装備「紺碧の指輪」:与ダメージを50%UP。
    • ネリム真奥義「シールドラグエル」:状態異常の敵に対し味方全体の与ダメージ70%UP。
    • 物攻装備「幻炎凰「アッレ=ルジュ」」アビリティ「不死鳥の祝福」:敵が燃焼時、与ダメージ30%UP。


ダメージ計算の細かな方法と各種注意


ここから先は複雑な計算式も載せています。分かりづらければ読み飛ばしてください。


基礎ダメージ

ダメージ計算中は攻撃ユニットの装備などによるステータス補正を一定にしないと誤差が生じます。
装備などを変更してダメージ計算をする時は注意が必要です。
2018年3月9日より新たに「紋章石」が追加されました。
ステータスや与ダメージに影響するものもあるため注意が必要です。


攻撃力

攻撃力から与えるダメージを求める計算式は現在不明です。
下のグラフは攻撃力と倍率100%のダメージを表しています。
※クリティカルダメージを1.25で割って防御力0のダメージを測定しています。

攻撃力と100%ダメージグラフ
攻撃力と100%ダメージグラフ.jpg

攻撃力が上がるほどマイナス補正がかかるようです。



防御力

防御力は受けるダメージを一定割合で軽減します。
防御力0で10000ダメージ、防御力ありで8000ダメージ与えた時、軽減率は20%とします。

防御0ダメージ×(1-軽減率)=防御ありダメージ
10000×(1-0.2)=8000


この時の軽減率は防御力で決まります。

軽減率=防御力÷(防御力+5000)

防御力=5000×軽減率÷(1-軽減率)


防御力14000によりダメージ約74%軽減
左が防御0、右が防御あり
軽減率=14000÷(14000+5000)=73.68%
12063×(1-0.7368)=3174.9816

ラドアクネ_防御0ダメージ.jpg

ラドアクネ_防御ありダメージ.jpg

※物攻装備「イグニートアクス」でダメージ計算をしています。
 画面中で大きな値のダメージです。
※「冥姫の神域 超級」(敵の防御力14000)にて検証。難易度により敵の防御力は異なります。
 一部ボスの防御力はここの攻略サイトで調べることができます。
※左の画像はリオティスの奥義で敵の防御力を0にしています。



防御力UPによる被ダメ減少率の計算方法

防御力UPの装備効果などで被ダメージがどのくらい減少するか計算できます。
計算の手順は以下の通りです。

1.元々の防御力と防御力UP後の防御力を確認する。

例:星5イリス(無凸)に防御装備「終回路『ジャッジメント』」を使用した場合

  • 元々の防御力は2050
  • ジャッジメント(防御力30%UP)を使用した時の防御力は
    2050×1.3=2665



2.1.の防御力をそれぞれ軽減率の式に代入し、元々の軽減率と、防御UP軽減率を求めます。

軽減率=防御力÷(防御力+5000)


例:元々の軽減率=2050÷(2050+5000)=0.29078
  防御UP軽減率=2665÷(2665+5000)=0.34768


3.下の式に元々の軽減率防御UP軽減率を代入すると被ダメ減少率が求められます。

被ダメ減少率=(防御UP軽減率元々の軽減率)÷(1-元々の軽減率)


例:被ダメ減少率=(0.347680.29078)÷(1-0.29078)=0.0802=8.02%


防御UPによりダメージが約8%軽減
4879×(1-0.0802)=4487.7042

イリス_通常ダメージ.jpg

イリス_防御30%UPダメージ.jpg

※「修行の間 奥義注意」の敵奥義にて検証しています。
 画面中で大きな値のダメージです。


イリスのステータス(防御力2050)
イリス_ステータス改.jpg


参考:防御力と軽減率グラフ
防御力と軽減率グラフ.jpg

※防御力が上がるほどマイナス補正がかかるようです。



与ダメージUP

与ダメージUPには以下の通り、様々な種類があります。

  • ユニット奥義効果
  • 装備効果
  • ユニットアビリティ
  • 装備アビリティ
  • 紋章効果

計算間違いを防ぐため、ダメージ計算をする時はパーティのユニット奥義や装備の効果、アビリティ、紋章石を事前に確認します。


敵被ダメージUP(ダメージ耐性ダウン)

敵被ダメージUPには現在、以下の種類があります。

  • 被ダメージUP
    魔攻装備「バルクメイル」:敵の被ダメージ30%UP。
    デイシー真奥義「オーバーライブ・アインソフ」:敵の被ダメージ30%UP。


  • 属性耐性ダウン
    防御装備「神具『悔改の浄槍』」:敵の水属性耐性30%DOWN。
    物攻装備「神騎剣『フスティシア』」:敵の水属性耐性20%DOWN。


  • 弱点属性被ダメージUP
    レム奥義「アルティモレスピオ」:敵の弱点属性被ダメージ30%UP。
    援護装備「聖衣『ラトレイア』」:敵の弱点属性被ダメージ15%UP。


  • 魔法耐性ダウン
    アルマ真奥義「原初魔刻」:敵の魔法耐性30%DOWN。


被ダメージUPには以下のルールがあります。

  • 別の種類同士は重複する(バルクメイルと悔改の浄槍、レム奥義の効果は足し算で重複する)

  • 同じ種類同士は重複しない(フスティシアと悔改の浄槍の効果は重複しない)

  • 複数属性の攻撃を持つキャラ(フリード、エルメシオ)に自身の属性でない属性耐性ダウンをつけた場合、属性耐性ダウン効果はその他の被ダメージUPとかけ算で重複する(詳しくは下記)

複数の属性耐性ダウンと、その他被ダメージUPの計算
エルメシオの奥義には水属性と樹属性がついています。
バルクメイルやレム奥義の効果はエルメシオ自身の属性である水属性耐性ダウンに足し算で重複し、樹属性耐性ダウンにはかけ算で重複します。
フリードの場合、光属性耐性ダウンに他の被ダメージUPが足し算で重複し、闇属性耐性ダウンにはかけ算で重複します。
フリードの攻撃に被ダメージUP30%と闇属性耐性ダウン50%をつけた場合、被ダメージUPは1.3×1.5=1.95(95%UP)となります。

基礎ダメージ(有利属性あり)
ダルギオン_複数属性_元々のダメージ.jpg


左は水属性耐性ダウンと樹属性耐性ダウンのかけ算
526×1.2×1.3=820.56

右は水属性耐性ダウンに他の被ダメージUPが足し算され、樹属性耐性ダウンとのかけ算
526×(1.2+0.3+0.2)×1.3
=526×1.7×1.3=1162.46

ダルギオン_複数属性_2属性耐性ダウン.jpg

ダルギオン_複数属性_2属性耐性ダウン×被ダメージUP.jpg

属性耐性ダウン要素

  • 物攻装備「神騎剣『フスティシア』」:敵の水属性耐性20%DOWN。
  • 回復装備「神具『滅堕の破弓』」:敵の樹属性耐性30%DOWN。


その他被ダメージUP要素

  • 魔攻装備「バルクメイル」:敵の被ダメージ30%UP。
  • 援護装備「レムの挑発」:敵の弱点属性被ダメージを20%UP。



敵ダメージ耐性

各クエストなどの敵によっては、状態異常耐性、HP、攻撃力、防御力とは別に
ダメージ耐性が設定されているようです。
※「敵ダメージ耐性」はこのページ内で勝手にそう呼んでいるものです。

現在確認されているダメージ耐性を持つ敵

  • 「修行の間 奥義加速」 ロイ(耐性90%)
  • 「試練の回廊 13階」 ロイ(耐性40%)
  • 「旋回せし翠凶鳥」 霹翠トニトゥルス(炎属性耐性-30%)
  • 「神焔竜の咆哮」 神焔竜デグルマグナ(水属性耐性-10%)


敵ダメージ耐性が90%の場合、与えるはずのダメージが90%DOWNします。 クリティカル時でもこの耐性は働くため、防御力とは違うものです。

敵のダメージ耐性が高いほど被ダメージUPの効果が大きくなります。
敵ダメージ耐性が40%の敵に、被ダメージ30%UPさせると最終ダメージは50%UPします。

仮にレイアスの奥義で6千のダメージが入ったときに
基礎ダメージ×与ダメージUP×(被ダメージUP敵ダメージ耐性)=最終ダメージ

  • 通常攻撃6千。(敵ダメージ耐性40%)

    10000×1×(10.40)
    =10000×1×0.6=6000


  • 被ダメージ30%UPで威力は9千になります。

    10000×1×(1+0.300.40)
    =10000×1×0.9=9000


最終ダメージ6000と9000を比較すると、50%増加しています。

ダメージ耐性40%のロイに対して
被ダメージ30%UPによりダメージが50%増加
11830×(1-0.40)=7098
11830×(1+0.30-0.40)=10647

ダメ耐40%ロイ_元々のダメージ.jpg

ダメ耐40%ロイ_被ダメ30%UP.jpg



最終ダメージの計算(敵ダメージ耐性あり)


相性普通、CRI(25%UP)、BREAK(25%UP)、与ダメージUP(190%UP)、被ダメージUP(80%UP)、敵ダメージ耐性(40%DOWN)

12063.33…×1×1×1×1×(1-0.4)=7238

12063×1×1.25×1.25×(1+1.9)×(1+0.8-0.4)
=12063×1×1.25×1.25×2.9×1.4=76524.656…

最終ダメージ計算(敵ダメージ耐性あり)

ダメ耐40%ロイ_元々のダメージ(防御0).jpg

ダメ耐ロイ_最終ダメージ計算.jpg



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最新の20件を表示しています。 すべてのコメントを表示する。

  • No.14 ページ編集者
    だいぶ前ですが、雑談掲示板 10684と10703の方の攻撃力・防御力の計算式を確認しました。防御力の計算式は機神・緑竜でも計算通りの結果になりました。そこでこのページに防御力の計算式を載せようと思うのですが、自分の方で書き方を修正したいです。掲示板に載っているものを無断で修正するのもどうかと思ったので、確認をお願いします。
    2018-01-18 01:20:49 ID: 5903358e
  • No.15 ページ編集者
    その前に10684さんのコメントの認識の確認をします。防御力によるダメージ軽減率は 「{100+(防御力/50)}/100」 となっていますが、防御0ダメージ ÷ {100+(防御力/50)}/100 = 防御ありダメージだと思っています。 また、10687のオンファンについての記載で 元の軽減率は1.5、防御アップ後の軽減率が1.8 と書いていますが、{100+(防御力/50)}/100 = 1.5または1.8ということですね。
    2018-01-18 01:24:08 ID: 5903358e
  • No.16 ページ編集者
    防御0ダメージ ÷ 軽減率 = 防御ありダメージ という意味で軽減率としていると思いますが、これを 防御0ダメージ × (1-軽減率) = 防御ありダメージ として良いでしょうか? 理由として、10000ダメージが防御力により8000ダメージに軽減されたとき、軽減率は1.25 と、軽減率は20% では20%の方が分かりやすいと思うからです。 10000÷1.25=8000  10000×(1-0.2)=8000
    2018-01-18 01:27:16 ID: 5903358e
  • No.17 ページ編集者
    その時に防御力の計算式は次の通りになります。 ・防御力=5000・軽減率/(1-軽減率)  ・軽減率=防御力/(防御力+5000)  例1) 防御力2500のとき軽減率は 軽減率=2500/(2500+5000)=0.333…  例2) 防御力4000のとき軽減率は 軽減率=4000/(4000+5000)=0.444…  軽減率の0.333…と0.444…を比べると、防御力が2500→4000で被ダメカットが約10%になるというのも分かりやすいと思います。
    2018-01-18 01:31:37 ID: 5903358e
  • No.18 ページ編集者
    10703さんの攻撃力計算については自分も色々なユニットで試し中です。その中で、覚醒ミラのタスMAXに☆4バルドレードと☆3凍湖白鳳を持たせると攻撃ステが3499となるのですが、その時の凍湖白鳳のクリティカルダメージが4375となりました。クリティカル効果の1.25で割ると4375÷1.25=3500となります。
    攻撃ステとダメージが一致するということで、3500が攻撃力の計算式に影響する気がするのですが、これ以上はわかりませんでした。時間のある時にまた考えたいと思います。
    2018-01-18 01:37:47 ID: 5903358e
  • No.19 ページ編集者
    No.17の計算式が分かりづらいですね。 防御力 = 5000×軽減率/(1-軽減率)  軽減率 = 防御力/(防御力+5000) です。
    2018-01-18 02:13:29 ID: 5903358e
  • No.20 名無し
    攻撃力計算ですが、攻撃力1000に調整したオグナードが打つ凍湖白鳳と、攻撃力2370のメリアが打つ凍湖白鳳に関しては、10703の式で実測とほぼ一致します。ただこれ以降が本気で謎めいてくるので補正が弱まるタイミングがあるということになります。 でも3500が攻撃ステ=ダメージになるというのは大きな収穫に思います。ありがとうございます。
    2018-01-18 02:15:38 ID: 0a7b7625
  • No.21 名無し
    防御力の者です。お疲れ様です。計算式は17の物で問題無いと思います。宜しくお願いします(^-^) 余談ですが、軽減率の端数は小数点以下4桁までとすると、10684でイードに対して実施した検証結果のズレが無くなるようですね。
    2018-01-18 09:25:19 ID: 2e1cf67c
  • No.22 ページ編集者
    確認ありがとうございました。ずれはゲーム上、小数点以下は出てこないからある程度しょうがないですね汗
    2018-01-18 11:40:46 ID: 5903358e
  • No.23 ページ編集者
    以前、検証された防御力について追記しました。
    2018-01-26 02:15:39 ID: f8397b98
  • No.24 名無し
    防御力の者です。編集お疲れ様です!攻撃力に関しても実測値のグラフ化ありがとうございます。やはり3500を境に何らかの係数が逆転して掛かっている気がしますね…
    2018-01-26 12:07:21 ID: 72fb293b
  • No.25 名無し
    仮説ですが、攻撃力3500の時に1となるような係数αが用いられた計算式だとすると、グラフの攻撃力と与ダメの関係性から、「基礎ダメージ=攻撃力/100×(2-α)×ダメージ倍率」のような式になっているのかも知れませんね。このαの計算式がまだ思いつかないのですけどね…
    2018-01-26 12:11:40 ID: 72fb293b
  • No.26 名無し
    失礼、、「基礎ダメージ=攻撃力/10×(2-α)×ダメージ倍率」でした。
    2018-01-26 12:13:03 ID: 72fb293b
  • No.27 名無し
    24 遅くなってすみません。攻撃力の式を一緒に出したくてずっと探してました。なるほどですね、自分は100%ダメージでしか考えてなかったんですが、αを使うとまた違う結果が出るかもしれませんね。
    2018-01-26 18:54:59 ID: 0b7ab275
  • No.28 防御の人
    お疲れ様です。αについて、最初は「攻撃力/3500」かと思ったんですが、若干誤差が出る上に、これをそのまま25の式に入れてしまうと、攻撃力7000超えた所でダメージがマイナスになっちゃうので、違うかなーと。攻撃力を基に、「2に向かう漸近式」によって出されている、と言うのが現状の予想ですね。
    2018-01-26 19:15:13 ID: 4e024fdc
  • No.29 防御の人
    ただ、ちょっと気になる事として、以前ツイッターでちらっと見たことがあるんですが「ダメージが反転してマイナスになった!」というツイートを画像付きで見た事があるんですよね。ツイートした人がどなたかまでは覚えていないんですが、もしかしたら漸近式ではなく単純係数になってる可能性も0では無いかも…?
    2018-01-26 19:17:17 ID: 4e024fdc
  • No.30 名無し
    漸近式は2に限りなく近くなるが2にはならない式のことなんですね、初めて知りましたがそうかもしれないですね。ダメージがマイナスのツイートはなんとかマンさんのものです。自分には全然分かんなかったです。
    2018-01-26 19:51:34 ID: 0b7ab275
  • No.31 名無し
    あと、自分としては無理関数のグラフに形が似ているなと思ってそちらで考えてました。αについてもいまグラフを書いてみたんですがなだらかな曲線で攻撃力のグラフと似ている形でした。画像を送りたいんですが、いま携帯でしか書き込めなくて汗
    2018-01-26 19:56:03 ID: 0b7ab275
  • No.32 防御の人
    確かに無理関数の形状に似てますね!今、掲載して頂いたグラフの数値から色々試していますが、「(√攻撃力)×7-65」とすると、実測値に大分近いグラフが書けました。が、やはりまだ誤差は生じますね…うーん難しいw あと、ここのページは雑談板と違って画像添付できないみたいですね(´・ω・)
    2018-01-26 20:24:27 ID: e697a84a
  • No.33 ページ編集者
    ここのページだから駄目なんですね汗
    √(攻撃力)×7-65はだいぶ惜しいですね!もう少しで分かりそうで分からない…
    2018-01-26 20:45:18 ID: 0b7ab275

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