ステータス・ダメージについて

ステータスとダメージ

ステータス

ステータス画面


基礎ステータス

H Pキャラクターの体力を示す値です。
0になるとその戦闘から強制離脱しますが、戦闘終了後にHP1で復帰します。
サブにいる場合、1ターンにつき最大HPの10%が回復します。
M Pスキル(技や魔法)を使用するために必要な値です。
スキルを使うと所定のMPを消費します。
サブにいる場合、1ターンにつき最大MPの10%が回復します。
腕 力素の物理攻撃能力を示す値です。
敵への「物理」攻撃ダメージ(与ダメ)を増やす要素です。
知 性素の魔法攻撃能力を示す値です。
敵への「魔法」攻撃ダメージ( 〃 )や回復魔法の回復力を増やす要素です。
また、「属性物理」攻撃のダメージにも影響します。
耐 久素の物理防御能力を示す値です。
敵からの「物理」攻撃ダメージ(被ダメ)を減らす要素です。
精 神素の魔法防御能力を示す値です。
敵からの「魔法」攻撃のダメージ( 〃 )を減らす要素です。
速 度戦闘における行動順に影響する値です。
速いほど敵やほかのキャラより先に行動します。
また、アナザーフォース中の再行動までの時間(クールタイム)に影響します。
幸 運少なくとも、物理攻撃の際に生じる「クリティカル」の発生確率に影響することが確認されています。
天・冥キャラクターごとの特殊なボーナス値です。
一定の値に達すると、一部の基礎ステータスが上昇(いわゆる限界突破)します。
また、アナザーダンジョンのクリア報酬に大きく影響します。


総合ステータス

攻撃「腕力値」と装備している「武器の攻撃値」の合計値です。
物理攻撃の与ダメを増やす要素です。
魔力「知性値」と装備している「武器の魔力値」の合計値です。
魔法攻撃の与ダメを増やす要素です。
防御「耐久値」と装備している「防具の防御値」の合計値です。
物理攻撃の被ダメを抑える要素です。
魔防「精神値」と装備している「防具の魔防値」の合計値です。
魔法攻撃の被ダメを抑える要素です。


ステータスの上昇方法

恒久的な上昇戦闘中の上昇
H Pレベルアップ
天冥値アップ
M P
腕 力レベルアップ
アビリティボード開放
バッジ装備
天冥値アップ
ステータスバフ
耐 久
知 性ステータスバフ
精 神
幸 運
速 度ステータスバフ
天・冥こちらを参照
攻 撃腕力上昇 武器装備ステータスバフ
魔 力知性上昇 武器装備
防 御耐久上昇 防具装備
魔 防精神上昇 防具装備


ステータスに関する補足

  1. 速度に関する補足

    1. 敵より早く行動することで、討伐に要する時間を短縮できます。
      アビリティボードは速度を優先的に開放すると良いでしょう。

    2. 速度値に反して行動順が入れ替わる
      ターンごとに、敵味方の速度値が最大±8%程度補正されるようです。

    3. AF中、速度100の差で、先に行動したキャラを追い抜き、先行
      それでも、スキルモーションなどによる攻撃順入れ替りの方が頻発します。

  1. 天冥値に関する補足

    1. 天冥値強化アイテムの入手方法はごく限られているため、天冥値の強化が困難または不可能なキャラクターに優先的に割り当てるとよいでしょう。

    2. とくに邂逅キャラクターのガリユは、速度が他の杖キャラクターよりも低く設定されているので、「冥の誘い<<杖>>」の優先的割り当ての検討対象となります。
      ※もっとも、速度が遅いことによるメリットもありますので、ここでは検討の推奨にとどめています。


ダメージ

ここでは、他の攻略サイトとは違うダメージ計算の考え方で説明を試みています。


もっとも、多くの方にとって、細かい計算式は、ゲーム攻略の上で不要といってもよいと思います。
何度も敵と戦いながら、ダメージ量の大枠を体得してゆく程度で十分だからです。


ただ、読み進めていただくにあたって、最低限留意してほしい(他のサイトと違う)のは、次の点です。


ダメージ量算定の構造が次のような形をとること

  • 基礎ダメ×属性倍率×スキル倍率

    • 属性倍率は、知性の上昇に応じてそこそこ大きくなること


言葉の意味は、読み進めるうちにご理解いただけると思います。

細かい計算式を確認されたい方向け

+  ダメージ計算式



与ダメとステータスの関係

覚えておきたい特徴は2つです。


  • ダメージ量の算定には、攻撃力(攻撃・魔攻)に加え、素の能力(腕力・知性)も参照される
  • 武器よりも素の能力を上げるほうがダメージが伸びる


攻撃力・素能力とダメージの推移

ダメ推移

上のグラフは、無属性物理攻撃でゴブリンLv1を攻撃した際の与ダメの平均値を示しています。
「XXX:YYY」とあるのは、「左が攻撃値」を「右が腕力値」を指します。
前述の2つの特徴はここからも読み取ることができます。


攻撃の概要

攻撃の種類、属性をまとめると下図のとおりです。

攻撃のカテゴリ
  1. 攻撃は、物理攻撃と魔法攻撃に大別され、そこに5属性(注1)のいずれかが付されます。
  2. 物理攻撃の場合には、さらに攻撃の手段が割り当てられています。




  • 物理攻撃の場合、クリティカルが生じることがある(注2)
  • 火・風・地・水の4つの属性(強化属性又は単に属性)は、次のとおり4すくみの関係

    ↑  

  • 物理攻撃の手段は、斬・突・打の3種
  • 通常攻撃は、一部の武器装備時を除き、無属性・物理(斬・突・打)攻撃


属性相性の詳細は、属性相性についてを参考にしてください。

注1 バフの効用から、無属性攻撃を全属性攻撃と捉えたり、全属性という一つの属性を独立して立てた考え方をすることも可能です。
注2 ASマイティのスキルで魔法攻撃のクリティカルが導入されましたが、魔法攻撃にクリティカルはないと整理して大きな問題はありません。


属性攻撃の補足

先ほども少し触れましたが、属性攻撃に関して追加して把握しておきたい点は次のとおりです。



  • 属性物理攻撃
    • 知性がそこそこ関係する
    • それでも、腕力・知性のバッジで迷ったら、腕力

  • 属性魔法攻撃
    • 物理に比べると、属性倍率が抑えられている


なお、知性を上げると属性攻撃で与ダメが伸びる現象を「属性倍率」という掛け算で表現しているということも、頭の片隅に置いておいてください。

+  実例と属性倍率補足



スキル

スキルを効能別に整理すると次のとおりです。

スキル概要

整理の仕方は他にもいくつかあると思いますが、このサイトでは上記のようにしています。
特に、回復を良性の状態効果(状態異常)と捉えている点に留意してください。
回復を良性の状態効果とした理由は、回復量の計算が治癒(小)を基準として説明しやすいという点に尽きます。
回復・治癒を良性の攻撃や独立した分類と捉えた方が収まりがよいかも知れません。
状態効果・(デ)バフの詳細は、こちらを参照ください。


スキルの威力

攻撃スキルの威力

攻撃スキルは、その威力に応じて、「小」・「中」・「大」・「特大」に分類されています。
されてはいるのですが、この分類は、与ダメとの関係で当てにならないことがあります。(後述)
ですから、ダメージの大きさについてはかなり大雑把な物言いになりますが、覚えておくと便利なことは、次のとおりです。


同じ威力分類に属するスキルの場合

  • ダメージの大きさ
     大 属性魔法攻撃
     ┃ 属性物理攻撃
     小 無属性(魔法・物理)攻撃
  • 全体攻撃よりも、単体攻撃のほうがダメージ大
  • AFゲージ・コンボを稼ぎたいなら、連撃がお得


+  スキル威力の補足


+  連撃の補足



攻撃スキルの倍率

「攻撃スキル」には、係数(倍率)が設定されていますが、注意したいのは以下の点です。


  • 同じ威力分類でも、スキル倍率は必ずしも一緒ではない
  • 消費MPの差を含め各スキルの個性にも注目して与ダメを確認すべき


  • 同一威力分類で同一倍率
    同一威力分類で同一倍率のスキルも多くあります。
    たとえば、「アイシクル」と「ラピッドファイア」、「ロックスプレッド」と「フレイムストライク」は、同一威力分類・同一倍率です。
    消費MP、攻撃回数が一緒で、状態効果・(デ)バフスキルが付帯しないもの同士は、同一倍率といってよさそうです。


  • 同一威力分類で非同一倍率
    威力分類・属性・物魔の別に止まらず、キャラのスキルには、特徴が備わっていることがままあります。
    これに伴って、ダメージ量に違いが出てくることも把握しておくべきでしょう。

    +  実例

このように倍率差があるため、非常に大雑把になりますが、各威力分類に応じた倍率を参考までに表として下記に折りたたんでいます。

+  攻撃スキル倍率


状態効果(異常)スキルの威力と倍率



  • 回復治癒の回復量は、使用者の知性と魔力に大きく依存
  • 毒(猛毒)によるダメージ量も、使用者の知性と魔力に大きく依存
  • ペインによるダメージ量は、使用者の腕力と攻撃に大きく依存
  • 耐性デバフが入っていても、毒(猛毒)・ペインのダメージ量は増加しない


毒(猛毒)とペインについては、スキル説明文に記載はありませんが、攻撃スキルのように、スキル毎に隠れた威力分類が設定されているようです。
注意したいのは、スキル説明文に記載の攻撃スキルの威力分類が、そのスキルに付帯する状態異常スキルの威力分類ではないということです。

また、細かいですが、治癒・毒(猛毒)・ペインの効果量は、付与時ではなく、効果発現(ターン終了)時のスキル使用キャラのステータスに依存します。
たとえば、マリエルが「ヒーリングアロマ」(回復(中)・治癒(中))を使った後に、知性バフ(+30%)がマリエルに付与された場合、回復(中)は通常通りの効果量ですが、治癒(中)は効果量が30%(ほど)増加します。

+  回復・治癒の詳細


+  毒(猛毒)・ペインの詳細


状態異常の被ダメ

状態異常を受けているキャラの最大HPに対する割合ダメージです。
通常は10%~25%程度ですが、場合により70%という特殊例もあります。

+  実例



(デ)バフスキルの倍率

(デ)バフの威力は、倍率として、スキルの説明文に具体的な数値で示されています。


  • (デ)バフは、重ねがけ可能
  • (デ)バフは、重ねるほど効果上昇量が逓減


詳しくは、(デ)バフの分類に関することを含め、バフ・デバフの重複についてを参考にしてください。


被ダメと(デ)バフの関係



被ダメを抑えたい場合

  • ステータスデバフと耐性バフで迷ったら、ステータスデバフ
  • 耐性バフで属性物理攻撃の被ダメ0実現可能



ステータスデバフの優位性
被ダメを抑えたいときにまず優先すべきは、ステータスデバフ(知性・腕力DOWN)スキルです。
味方の防御力上昇を見込んだ耐性バフよりも、敵の攻撃力低下をねらったステータスデバフの方が、被ダメを抑制します。
攻略が進み敵のステータスが高まるほどに顕著になります。
敵によっては、ダメージ減少量が2倍以上になってきます。

+  ステデバフ実際例


+  被ダメ0 補足



与ダメと(デ)バフの関係

被ダメ同様の原則が成り立ちます。


与ダメを増やしたい場合

  • ステータスバフと耐性デバフで迷ったら、ステータスバフ


敵の防御系を下げるよりも、味方の攻撃系を上げるほうが与ダメが伸びます。

もう1点、かなり細かくなってきますが記載しておきます。

  • 知性バフで属性倍率に変化なし
+  実際例



無属性攻撃と属性耐性バフ



  • 無属性魔法攻撃に、属性耐性バフは有効
  • 無属性物理攻撃に、属性耐性バフは無効


無属性魔法攻撃に対しては、全属性耐性バフも、属性耐性バフも効果が得られます。
例えば、ガリユ「バーニングシールド」(風属性耐性50%UP)とマリエル「オーロラフォース」(全属性耐性50%UP)は、無属性魔法攻撃に対して同等の役割を果たします。

+  無属性攻撃の補足


弱点・耐性・無効・吸収について

敵には、特定の攻撃に対して、弱点・耐性・無効・吸収の特性が与えられている場合があります。
与ダメへの影響をまとめると、次のとおりです。


特 性与ダメ
弱 点約2倍に増
耐 性約1/4に減
無 効与ダメが0
吸 収与ダメの最大1/2回復に



いずれの場合も、デバフ・状態異常効果の付与に影響はありません。

弱点かつ耐性等の効果



弱点と耐性等が同時に成り立つ場合の適用優先度

  • 弱点 > 耐性・無効・吸収 > 通常


  • 例)「ファイアスラッシュ」【】の場合
    • 弱点【】耐性~吸収【】の相手なら弱点効果
    • 弱点【】耐性~吸収【】の相手だと耐性~吸収効果

特性の重複

  • 例)「ファイアスラッシュ」【】の場合
    • 弱点【】&弱点【】の相手でも、単に弱点効果=約2倍のまま
    • 耐性【】&耐性【】の相手でも、単に耐性効果=約1/4のまま
      今までに記載した以上のダメージ変動はないということです。


クリティカルダメージ



  • クリティカルは、非クリティカル時のダメージの2倍程度が目安
  • クリティカルは、耐性バフを貫通しない


かなり大雑把な目安です。
耐性バフの重複(効果量)が100%以上となっている場合、クリティカルが生じてもダメージは0となる場合がほとんどです。

+  防御無視1.9倍仮説について



アナザーフォース・必殺技

AFを活用することで、1ターン中に、多大な与ダメを期待できます。
詳しくは アナザーフォースを参考にしてください。


関連ページ



検証の跡地

+  跡地をのぞく

コメント

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最新の20件を表示しています。 すべてのコメントを表示する。

  • No.121 名無し
    [ステータスダメージの再検証]の結論部分にある【基本倍率をステータスボーナスが%強化する】について質問です。
    この結論に至った証左として、直前に「1.31(倍率1.25 + 26%)」等と具体的に示されているのですが、基本倍率(1.25)に、何をしたらステータスボーナスが加味された倍率(1.31)になるのか、その背景の算式をどうしてもつかめません。どなたか教えてくださいませ...
    2018-05-24 01:53:20 ID: pc 7213-37d7
  • No.122 名無し
    .25の.26(≒.06)が.25に加算されるってことじゃね?
    2018-05-24 02:52:23 ID: an 75c8-31f3
  • No.123 名無し
    早速の回答ありがとうございます!でもでも、
    3つ目 1.85(倍率1.35 + 242%)の場合、0.35*2.42=0.847 これを1.35に加えると2.19・・・涙
    4つ目 2.56(倍率1.75 + 242%)の場合、0.75*2.42=1.815 ...3超える・・・涙
    2018-05-24 03:11:26 ID: pc 7213-37d7
  • No.124 名無し
    スキル倍率の再検証しています。ご興味・お時間ある方は、編集者用掲示板ご確認くださーい。
    2018-05-30 02:49:15 ID: pc cc1b-407d
  • No.125 ty
    勝手ながらページの刷新を図りました。与ダメと回復の計算式も折りたたんで掲載してみました。ほぼ原型をとどめていないこともあり、β版と示してコメントをいただく期間を設けたいと思います。編集者用掲示板にご意見いただければ幸いです。
    2018-06-22 21:18:10 ID: pc df68-aa63
  • No.126 名無し
    エクセレント!
    2018-06-23 12:49:53 ID: pc a05d-7d0e
  • No.127 ty
    126さん お褒めいただけて光栄です! アルティマニアにはこの手の解析も掲載されるんでしょうかね?
    2018-06-23 17:07:14 ID: pc df68-aa63
  • No.128 名無し
    刷新素晴らしいと思います、お疲れ様です。
    一つ気になったのですが、無効または吸収の攻撃でもAFゲージの増加は通常通りではないでしょうか?
    2018-06-25 07:44:22 ID: pc 1563-5392
  • No.129 名無し
    >128
    ここまで細かく、ありがとうございます。
    一応記憶では、128さんのご指摘に絡んでますが
    無効でもAFゲージ増加あったような気が。
    ”胡蝶の街と天の揺り籠After Incidents”のラスボスで、アザミ三連撃で無効中にAF貯めてた気がする。
    2018-06-25 12:48:28 ID: pc a35b-b07d
  • No.130 ty
    128・129さん お褒めの言葉・ご指摘ありがとうございます。
    AFゲージはダメージとは直接関係ないと思い、AFのページの記載を修正、本ページの記載を削除してみました。
    無効でのゲージ上昇を「シュルームワーム」で確認しました。
    吸収でのゲージ上昇はFEAR「鬼のともしび」では確認できませんでした。
    >128さん もしご記憶にあれば後者のモンスターを教えてくださいませ。
    2018-06-25 17:33:36 ID: pc b83b-86de
  • No.131 名無し
    >>130
    検証ありがとうございます。
    吸収の件、私も試してみましたがゲージ上昇は確認できませんでした。
    無効と吸収を一緒くたにしていた故の勘違いだったようです、申し訳ない。
    2018-06-25 21:16:45 ID: pc ee78-5392
  • No.132 ty
    131さん 了解です。検証ありがとうございました。もとは私の確認不足ですので、どうかお気になさらず。
    2018-06-25 21:38:00 ID: pc b83b-86de
  • No.133 名無し
    魔導機甲「憎羅」使う「噴出」は、オーロラフォースが無効な知性依存攻撃でした。
    全属性ではなく無属性の知性依存攻撃ってこれまでにもありましたかね?
    2018-06-29 15:27:57 ID: pc ac76-abb5
  • No.134 ty
    133さん 噴出スキルの内容とその順番(遷移)に起因するようです。
    1) 味方の属性耐性バフ・デバフをすべて解除
    2) 魔法攻撃(知性依存攻撃)
    3) 憎羅の全(デ)バフが解除
    無効といえば無効ですが、無属性だからオーロラフォースが効かないわけではないようです。余談ですが、無属性と全属性の捉え方(概念整理)は、上記「無属性攻撃と属性耐性バフ」のところに補足として折りたたみ記述があります。
    2018-06-29 17:22:04 ID: pc ce76-cae8
  • No.135 名無し
    134さん
    なるほど。魔法攻撃が属性であったとしても、攻撃前にオーロラフォースが解除されるわけですね。気が付きませんでした。魔障の累積値でダメージ変わってないのに気が付かないとは...
    全属性については、ウクアージのページでこの言葉を使いだした人だったりします。
    2018-06-29 17:38:50 ID: pc ac76-abb5
  • No.136 ty
    135さん 全属性攻撃の命名者の方だったとは!! 釈迦に説法失礼しました。。。本題については、133での問題提起をいただいたので録画のうえコマ送りでたまたま気づいただけで、気づきをいただかなければスルーしていたところです。m(..)m
    2018-06-29 21:00:20 ID: pc ce76-cae8
  • No.137 ty
    刷新ドラフトの提示から1週間経過し、内容につき致命的なご指摘はなかったので、β版との表記を削除しました。検証に参加くださった核島さん、内容のご確認をいただいた方、ご指摘・ご意見をいただいた方にお礼申し上げます。ありがとうございました。
    2018-06-29 21:05:51 ID: pc ce76-cae8
  • No.138 名無し
    ちと興味わいて読んでみたら、内容が濃いすぎてパンクしますた。入門部分と研究(趣味)部分が入り混じり過ぎじゃ、、いや自分がahoなだけか
    2018-06-30 23:48:28 ID: ip 808a-a901
  • No.139 名無し
    135さん 噴出スキルについて、訂正させてください。133の1)~3)について
    1) 憎羅の累積知性バフ除く敵・味方のバフ・デバフをすべて解除
    2) 魔法攻撃(知性依存攻撃:累積知性バフ噴出(消滅))
    のようでした。再戦の3戦目での確認です。133の記述は1戦目でしたが、こちらも同様かと思われます。失礼しました。
    そんなわけで、噴出への対処としては装備品でHPか属性耐性を補強するのみなのではないかと思われます。
    2018-07-01 09:57:21 ID: pc ce76-cae8
  • No.140 名無し
    138さん 入門部分を本文に、研究(趣味)部分を折り畳み内部に、と切り分けたつもりなのですが、入り混じりがひどいようでごめんなさい。具体的に入り混じりと感じられた部分をご指摘いただければ、対応検討いたします。
    2018-07-01 10:01:17 ID: pc ce76-cae8

注目ゲームタイトル!!

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